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Règles des Cartes Nintendo

Les cartes que vous propose Mario Universalis ne sont pas qu'à collectionner, elles sont aussi à jouer !
Les règles du jeu sont simples tout en permettant la mise en place de stratégie. Que vous soyez un pro ou un gros débutant dans le domaine des cartes à jouer, vous y trouverez votre compte !

"Scénario" et but du jeu

Tout comme dans Mario Party, les joueurs veulent devenir la SuperStar du Royaume Champignon !
Pour ce faire, ils doivent collecter 3 Supers Etoiles.
Et pour cela, ils peuvent (et doivent !) compter sur les personnages de l'univers de Nintendo pour les aider à récupérer les pièces nécessaires à l'achat de ces Supers Etoiles !

...

Bon, vous vous en doutez, ce "scénario" est plus un prétexte qu'autre chose. Mais il vous apprend au moins une chose : les joueurs n'ont pas de point de vie !

Une partie se compose de 2 Joueurs

Rien que du très classique jusque là, donc !

Déroulement d'un tour de jeu

Première chose à savoir : un tour global de jeu est composé du tour d'un joueur et du tour de son adversaire :

Premier tour global de jeu
Tour du joueur (1er tour)
Tour de l'adversaire (2ème tour)

Second tour global de jeu
Tour du joueur (3ème tour)
Tour de l'adversaire (4ème tour)

etc...

Quand on parle d'un tour de jeu, on parle donc d'un tour d'un des joueurs, par d'un tour global !

Nous allons donc expliquer ici le déroulement du tour d'un joueur (et donc d'un tour de jeu !). Notez que, dans cette section, les mentions "le joueur" désignent le joueur dont c'est le tour.

  1. Début du tour
    Il ne se passe rien de précis : les effets "au début du tour" s'exécutent ici.

  2. Phase de renflouage
    Le joueur gagne 6 pièces, sauf si c'est le premier tour global (donc sauf si c'est le premier ou le second tour de jeu, vous suivez ?).

  3. Phase de pioche
    Le joueur pioche une carte de son deck, sauf si c'est le premier tour de jeu (ça signifie donc que celui qui commence ne pioche pas).

  4. Phase de préparation
    Le joueur peut jouer des cartes de sa main en payant les pièces nécessaires. Il ne peut jouer qu'une carte "Personnage" par tour.
    Il peut également utiliser les capacités de ses cartes en jeu selon leurs spécificités : attention, on ne peut utiliser qu'une fois la même capacité d'une même carte par tour de jeu.
    Il peut aussi acheter une Super Etoile contre 20 pièces, à raison d'une maximum par tour. Si la Super Etoile achetée est la troisième qu'il collecte, il gagne la partie !

  5. Phase de combat
    Le joueur peut attaquer son adversaire avec les personnages qu'il a en jeu. Cette phase sera détaillée plus précisément plus loin.
    On ne peut pas attaquer durant le premier tour global.

  6. Seconde phase de préparation
    Le joueur peut effectuer les mêmes actions que lors de la première phase de préparation, EXCEPTE acheter une Super Etoile.

  7. Fin du tour
    Il ne se passe rien de précis : les effets "à la fin du tour" s'exécutent ici. Après cette phase, le tour de l'adversaire commence.

Encore une fois, ces phases de jeu sont très classiques. En pratique, on les passe sans s'en rendre compte : le début et la fin du tour, on s'en fout les 90% du temps tandis que la pioche et le renflouage sont instinctives.

Seule la phase d'attaque doit être explicitement déclarée. Dans ce cas, il suffit de dire calmement et courtoisement à l'adversaire :

JE T'ATTAQUE !!!

Détails de la phase de combat

Cette phase est découpée en 3 sous-phases.

  1. Phase de déclaration des attaquants
    Le joueur choisit les personnages qui vont attaquer. Une fois qu'il a sélectionné les combattants, on passe à la phase suivante.

  2. Phase de déclaration des bloquants
    L'adversaire choisit les personnages qui vont bloquer.
    Un personnage ne peut bloquer qu'un personnage.
    Un personnage peut être bloqué par plusieurs personnages.

  3. Phase de calcul des dégâts
    Les personnages combattent comme il a été décidé et sont mis KO le cas échéant.
    Pour calculer les dommages, c'est très simple : il suffit de soustraire au total de PC (Points Coeur, ou PC) du personnage attaqué le total de PF (Points Force, ou PF) du personnage attaquant.
    Si le total de PC devient égal à 0 (il ne peut pas être inférieur à 0 !), le personnage est mis KO.
    Les personnages d'un même combat s'attaquent en même temps, ils peuvent donc être tous mis KO à la suite de la bataille.

    Si un personnage n'a pas été bloqué, son contrôleur gagne un nombre de pièces égal au total de PF de ce personnage et l'adversaire perd 1 pièce.
    Au joueur défenseur de choisir s'il préfère blesser ses personnages en bloquant ou faire gagner des pièces à son adversaire !

    A noter que si vous laissez passer plusieurs personnages, vous perdez 1 pièce pour chaque personnage étant passé. Sachez aussi que l'adversaire gagne ses pièces en une seule fois : les capacités modifiant le nombre de pièces gagnées ne s'applique donc qu'une fois et sur la somme totale gagnée !

Quand puis-je jouer mes cartes ?

Comme on l'a vu, vous pouvez jouer vos cartes et/ou leurs capacités que lors de vos deux phases de préparations : et c'est tout !

Il existe une exception (ce n'est pas drôle sinon !) en ce qui concerne les cartes Action : vous pouvez en effet les jouer lors de la phase de déclaration des personnages bloquants de votre adversaire.
En clair, vous pouvez jouer des cartes Action lorsque VOUS vous faites attaquer et décidez quels seront les personnages qui bloqueront les attaquants que votre adversaire vous a lâchement envoyés.
Notez que ceci vaut également pour les capacités de vos cartes.

C'est là que, normalement, vous vous demandez ceci :

Une carte Action ? Mais sacrebleu, qu'est-ce donc ?

Les types de cartes

Il existe plusieurs types de cartes différents, cinq pour être précis : pas d'inquiétude, ça peut paraitre beaucoup mais, au final, elles sont très intuitives à utiliser !

Les capacités des personnages

Comme Rex ci-dessus vous l'a montré, il existe deux types de capacités de Personnage :

Il suffit juste de savoir lire pour appliquer les effets des différentes capacités, ça ne devrait pas être trop compliqué !

Les PC et les PF

Alors là, attention, c'est l'étape la plus compliquée des règles : si vous la comprenez, vous avez tout compris et on peut commencer à jouer !

Commençons par les PC.

Un Personnage possède un total maximum de PC. Il s'agit du nombre indiqué en bas à droite de la carte. Jusque là, ça va.

Mais un Personnage possède également un total de PC actuel. Grosso modo, c'est comme dans n'importe quel RPG : on a une barre de vie sous la forme VIE ACTUELLE / VIE MAXIMUM.
Là c'est pareil : nos Personnage ont un total de PC, et un total maximum de PC.
Vous suivez ?

Cela signifie que si un Personnage gagne des PC, il ne peut pas en avoir plus que son total maximum (ce qui est, en soit, plutôt logique !).
Si pour une raison ou une autre, le total de PC devient supérieur au total max de PC, on l'abaisse aussitôt !
De plus, quand un Personnage perd des PC, il s'agit bien de son total de PC qui diminue, pas son total maximum (ça aussi, c'est plutôt logique !).
Sachez que certaines cartes permettent de modifier la valeur maximum de PC des Personnages.

Autre précision, le total de PC ne change pas entre les tours : quand un PC est perdu, il est perdu !
Les Personnages ne peuvent se soigner que via les effets de certaines cartes et capacités D'ailleurs, notre ami Rex se régénère tout seul avec sa capacité Régénération préhistorique.

Toujours concernant notre cher Rex, sa deuxième capacité a ce coût :

Le total max de PC de Rex baisse de 2

Vous comprenez maintenant ce que ça signifie !

Voilà en ce qui concerne les PC : si vous êtes un habitué des RPG, vous devriez avoir compris sans soucis ! (ou alors j'explique super mal, bouhouhou...).

Bon, les PF maintenant.

Tout comme les PC, il existe deux valeurs différentes pour les PF : les PF actuels et les PF de base.

Attention, il s'agit cette fois d'une valeur de base, pas d'une valeur maximum !
Cela signifie qu'un Personnage peut avoir plus de PF que son total de base de PF. Seulement, le total de PF d'un Personnage revient à son total de base entre chaque tour de jeu.

En gros, si un Personnage gagne un ou plusieurs PF pendant un tour, ça ne sera appliqué que pendant ce tour : à la fin de celui-ci, son total de PF reviendra à son total de base.

Pour en revenir à notre ami Rex le gentil dinosaure (c'est mon ami, et bien plus encore !), sa deuxième capacité permet donc d'augmenter son total de base de PF, ce qui permet en clair d'augmenter définitivement sa force ! Mais en diminuant définitivement sa vie...

Vous saisissez le principe ?

Ce n'est peut-être pas super évident à appréhender, mais c'est la seule chose un peu délicate à comprendre dans ses règles... Puis pour être franc, tout ceci reste plutôt intuitif, non ?

Règles en vrac

Une petite liste non exhaustive de diverses règles importantes à se rappeler qu'on a tendance à parfois oublier...

Règle de la surcharge des règles

TOUTES les règles du jeu sont écrasées par les capacités des cartes : si une carte vous demande de faire quelque chose interdit par les règles, c'est la carte qui a raison !

Règles des zones du plateau de jeu

Il y a cinq zones de jeu sur le plateau.

Règles des couleurs

Il existe sept couleurs différentes, chacune ayant des thèmes plus ou moins distincts.
La couleur d'une carte n'affecte pas la manière de la jouer : il faut toujours payer le nombre de pièces indiqué dans le cadre en haut à droite de la carte.

Certaines capacités ont des effets selon les couleurs des cartes : dans ce cas, le symbole lié à la couleur affectée est utilisé dans le texte de la capacité :

#82

Sables Trop Mouvants

8 Sables Trop Mouvants

Terrain

Les Personnages non-{M} et non-{W} ne peuvent pas attaquer à moins que leur contrôleur ne paye {C}{C}. Au début de votre tour, les Personnages non-{M} et non-{R} que vous contrôlez perdent {PC}{PC}.

0
Illus. http://www.mariowiki.com/ - Card by KorHosik
Mario Universalis
0

Voici la liste des couleurs et leurs synergies principales. Ces dernières ont généreusement été trouvées par Full_Korbe un soir, sur MSN :

Règle de l'épuisement des decks

Si un joueur devrait piocher une carte alors que son deck est vide, il perd la partie.
Attention, le fait de ne plus avoir de cartes dans son deck n'entraine pas la perte automatique de la partie, c'est juste le fait de piocher dans un deck vide !

Règle de l'invocation unique

Il n'est possible de jouer qu'un seul Personnage par tour.

Règle de la mise en jeu

"Mettre en jeu" une carte, c'est la poser sur le plateau de jeu : elle fait maintenant partie du jeu, on peut alors l'utiliser et la choisir pour être la cible de capacités.
"Jouer une carte" signifie "Payer son coût et la mettre en jeu".

Cela signifie que si une carte vous autorise à en jouer une autre, il faut la payer !
Mais si on vous demande de mettre une carte en jeu, c'est gratuit !

#144

Régime de Bananes

8 Régime de Bananes

Action

Mettez en jeu un Personnage {G} de votre main. Ce Personnage ne peut ni attaquer, ni bloquer. Allez, Wario ! Viens manger une banane ! C'est pas comme si un singe les gardait.
Waluigi, futur patient du Mushroom Hopital.

0
Illus. invisiblestudio.blogspot.com - Card by Yoshi80
Mario Universalis
0

"Mettez en jeu" : c'est donc gratuit ! Enfin, gratuit... Cette carte coûte 8 pièces quand même...

Règle du sacrifice

Un sacrifice est une destruction automatique d'une carte en jeu et uniquement en jeu : elle est directement envoyée au cimetière de son propriétaire sans autre forme de procès.
Il n'est pas possible de sacrifier une carte contrôlée par l'adversaire : on ne sacrifie que ce qu'on contrôle !
Cela dit, il n'est possible de sacrifier une carte que si une autre carte nous le demande, par un coût ou par l'effet d'une capacité.

Règle des types

Il existe cinq types de cartes principaux : les Actions, les Événements, les Terrains, les Power-Ups et les Personnages.

Les Personnages ont toujours un ou plusieurs types secondaires. Ainsi, la carte ci-dessous est un Personnage étant à la fois un Koopa et une Carapace.

#50

Koopa Troopa Rouge

4 Koopa Troopa Rouge

Koopa - Carapace

A chaque fois que Koopa Troopa devrait perdre des {PC}, il perd {PC}{PC} de moins. Figure familère des jeux Mario, ce membre du clan de Bowser peut entrer dans sa carapace pour se protéger.
Biographie de Koopa Troopa, Mario Superstar Baseball

3
Illus. http://www.mariowiki.com/ - Card by KorHosik
Mario Universalis
6

Les capacités des cartes font parfois références à un sous-type de carte. Il est donc possible de choisir les Personnages autrement que par leur couleur.
Par exemple, Yoshi peut manger le Koopa Troopa que nous venons de voir pour utiliser sa capacité Carap'Oeuf :

#28

Yoshi Vert

6 Yoshi Vert

Yoshi - Dinosaure - Héros

Yoshi Vert gagne {PF}{PF}{PF} et {PC}{PC}{PC}{PC}. Vous gagnez autant de {C} que le coût de la Carapace sacrifiée. Le Personnage attaquant de votre choix perd {PC}{PC}{PC}{PC}{PC}.

7
Illus. www.mariowiki.com - Card by Full_Korbe
Mario Universalis
11

Règle des Héros

Un Héros est un sous-type de carte (voir la Règle des types).
N'importe quelle carte peut avoir le sous-type Héros, même si ce sont plus généralement des Personnages.

Les Héros se doivent d'être uniques : à ce titre, si un Héros arrive en jeu alors qu'une (ou plusieurs) autre carte ayant le même nom est également en jeu, elles sont retirées de la partie (pas envoyées au cimetière hein, retirées de la partie !).

Si une carte devient de type Héros pendant la partie, la même règle s'applique, même si les autres de même nom ne sont pas des Héros : il suffit qu'une carte soit un Héros pour affecter toutes celles ayant le même nom !

Règle de la limitation d'exemplaires

Un deck ne peut pas contenir plus de 4 cartes de même nom. En effet, il peut y avoir des cartes différentes ayant le même nom, comme celles-ci :

#36

Goomba

3 Goomba

Goomba - Champignon

Quand Goomba est envoyé au cimetière depuis le jeu, vous pouvez chercher dans votre deck un Koopa et le mettre dans votre main. Bien que les Goombas vivaient autrefois en paix au Royaume Champignon, ils ont trahi leur patrie pour se ranger aux côtés de Bowser.
Biographie de Goomba, Mario Superstar Baseball

2
Illus. http://wii.wikia.com/ - Card by KorHosik
Mario Universalis
4
#37

Goomba

2 Goomba

Goomba - Champignon

A chaque fois que Goomba combat et n'est pas envoyé au cimetière, le total de base de {PF} du Personnage adverse baisse de 1 à la fin du combat. Heureusement pour Mario, ils n'ont pas beaucoup d'endurance : un simple saut sur la tête est généralement suffisant pour s'en débarrasser.
Trophée de Super Smash Bros.

1
Illus. Kristin Rakochy - Card by KorHosik
Mario Universalis
5

Attention donc, interdiction de mettre plus de 4 cartes de même nom dans vos decks ! Par example, il n'est pas permis d'avoir 2 Goombas verts et 3 Goombas marrons, car cela ferait un total de 5 Goombas, même s'ils sont différents !

Il est temps d'agir en vrai Goomba...
Goomba, Super Paper Mario